Personajes de Punjar: Lenthya, la Dama Nocturna

abril 17, 2009

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Lenthya, la Dama Nocturna
Humana, Noble, Alcahueta del Soto de las Jóvenes Muertas

Apariencia: Lenthya es una mujer madura pero hermosa ataviada siempre con los mejores ropajes, generalmente de negro, y perfumada siempre con las mejores esencias, aunque aparenta ser noble en realidad es la hija bastarda de un hermano del cabeza de familia de los Indragi. Su cabello es negro como la noche, sus ojos claros y siempre porta consigo un misterioso gato negro.

Pasado: Lenthya, nacida de un escarceo amoroso entre un segundo hijo de la familia noble de los Indragi, Leon Indragi, y una bailarina extranjera que actuaba en varios salones del Pulgar del Diablo, Sarsya la Dulce, fue criada entre bambalinas por su madre y sus compañeras, haciendo que su madurez e inteligencia tuviesen que sobrepasar a las de otros niños de su edad para sobrevivir a un entorno tan cambiante, vibrante y a veces peligroso como ese. Cada noche su vida era un ajetreo constante, tras los telones del salón de turno, en un mar de marineros ebrios, mercenarios buscando diversión y algunos nobles intentando pasar desapercibidos. En este último grupo podría encajar su padre, quien, de buen carácter, solía visitarla casi todas las semanas, llevándole vestidos, perfumes y otros regalos, que pronto hicieron de ella toda una princesa del distrito del Pulgar del Diablo.

Durante su juventud fue toda una experta en amoríos, entregándose a diferentes relaciones, siempre con jóvenes nobles que escapaban a aquel distrito en busca de libertad, por lo que sus encuentros a menudo se daban en el Soto de las Jóvenes Muertas. De este modo, siendo una adolescente, se enamoró de Rudeon Drucaul, el heredero de la familia noble del mismo nombre, destinado a suceder a su padre como cabeza de familia en el gran palacio de la Alta Corte. La relación fue tortuosa porque su padre, Denthor, se oponía tajantemente a ella y siempre debieron llevarla en el más absoluto de los secretos. Una de las doncellas del padre, Carmila, fingió durante semanas favorecer la relación entre Rudeon y Lenthya para ganarse la confianza de estos. Una noche de luna llena, cuando ambos se encontraban en el Soto de las Jóvenes Muertas para disfrutar de su amor, al finalizar su cita y alejarse Rudeon, Carmila apareció como una sombra tras los árboles del Soto, con una sonrisa helada que Lenthya no supo entender. Esa noche había recibido de manos de su amado una prueba de su amor, unos pendientes y un colgante de amatista tan hermoso que apenas podía admirarse directamente sin quedarse embelesado por él, tal era su capacidad de atracción. Con él en el pecho, Lenthya comenzó a hablar con Carmila, quien esa noche mostraba una mirada diferente, tremendamente dura. Al solicitar ver el nuevo colgante, Lenthya llevó sus manos hacia su nuca para poder soltárselo y fue en ese momento cuando Carmila clavó una daga en ella, alcanzándole en el abdomen y haciendo que la sangre comenzase a teñir de rojo su vestido. La doncella traicionera huyó rápidamente entre las sombras del soto no sin antes haberle arrebatado el colgante, dejando a la joven acuchillada completamente desvalida, incapaz de emitir más que unos confusos gritos de dolor.

Lenthya sobrevivió al ataque, fue socorrida por otra joven que se encontraba cerca junto a su amante y llevada a manos de una curandera del Pulgar del Diablo, quien consiguió detener la hemorragia a tiempo de salvar su vida. Dada por muerta por el cabeza de familia de los Drucaul, hubo de esconderse a partir de entonces de las miradas de los nobles que frecuentaban el Pulgar del Diablo, sabedora de que su suerte dependería a partir de entonces de su habilidad para ocultarse. Jamás volvió a ver su amado Rudeon, aunque supo que él lloró su muerte. Tras años de dolor, Rudeon acabó casándose con una de las jóvenes nobles que su padre le escogiera. Lenthya dedicó su vida desde entonces a facilitar los encuentros entre otras chicas como ella y jóvenes nobles enfrentados a su destino, aunque siempre lo hacía envuelta en el misterio y en las sombras, sin revelar su nombre real. De este modo fue labrándose un destino como Alcahueta y ganándose el favor de muchas jóvenes parejas cuyos encuentros en el Soto le hacían revivir los suyos propios.

Una de las hijas de Rudeon, Amthara, es ahora ayudada por Lenthya en sus citas con un joven músico del Pulgar del Diablo, aunque ambas desconocen la identidad de la otra. Amthara, ha visto, eso sí, los pendientes de amatista de Lenthya, a pesar de un velo oscuro que llevaba sobre el rostro y sospecha de algo puesto que ha visto el colgante a juego desde pequeña en el pecho de su padre. Está decidida a investigar quién es esa misteriosa mujer que facilita sus encuentros con su amado y qué relación guarda con su padre.

Este es un personaje de Punjar, La Joya Sin Lustre, ciudad que aparece en la Aventura para Dungeons & Dragons 4ª Edición titulada Mercenarios de Punjar, publicada por OkGames y ya disponible en tiendas normales y en la tienda online de OkGames.

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Personajes de Punjar: Kiara, la Estrella Nocturna

abril 15, 2009

Kiara, la Estrella Nocturna
Humana, Bailarina del Pulgar del Diablo

Apariencia: El atractivo de Kiara sólo es comparable a su sed de venganza. No suele mirar a los ojos directamente de ningún hombre porque al instante es capaz de despertar en él el deseo más irrefrenable. Cuando no actúa como bailarina cubre su cuerpo completamente con ropas oscuras y a menudo oculta su rostro con una gran capucha carmesí.

Pasado: Kiara fue una niña maldita. Su inherente gracia para el movimiento y su ineludible belleza le trajeron problemas desde su más tierna infancia. La menor de tres hermanas, Kiara resultaba frecuentemente maltratada por ellas, envidiosas ante sus dones y atractivos. Siempre era la encargada de realizar las tareas más pesadas, de recorrer las distancias más largas para cualquier diligencia y de esperar el tiempo que hiciera falta para la vuelta de las frecuentes escapadas que sus hermanas realizaban al Gran Zoco de Punjar, viviendo como vivían en el cercano distrito de Los Comunes.

De padre curtidor y madre costurera, vivió entre telas, recortes, hilos y pieles, aspirando a suceder a su madre en tal oficio y soñando con vestir con sus propios diseños a las más altas nobles de la ciudad en sus afamadas fiestas. Desde pequeña no paró de bailar y de moverse, su gracia era tal que todos los muchachos que la veían quedaban cautivados para siempre con el halo que la envolvía, muchos de los cuales quedarían embelesados por su atractivo de por vida.

Siendo ya adolescente, conoció a quien sería parte de su destino, un joven muchacho ambicioso recién llegado de Puentearcado que iba cada tarde a su puerta esperando verla, a menudo portando regalos que conseguía trapichear entre sus muchos contactos en el Zoco. Ese muchacho, con el tiempo, llegaría a ser Dramas El Halcón, el segundo jefe más importante de los mercaderes de Punjar. En aquel entonces no era sino un chico flacucho y avispado, perdidamente enamorado de Kiara, aunque ya tan ambicioso que su sed de dinero podía empezar a verse en su rostro. Kiara jamás le hizo excesivo caso, más allá de recibir algunos de sus regalos, pero al percatarse de que eso no hacía sino alimentar su insistencia terminó por no hacerlo de modo que eso enfureció a Dramas aún más.

Completamente despechado, especialmente cuando Kiara empezó tratos de amor con un joven guardia de los Dracones de La Puerta Negra, Dramas consiguió, a través de su padre, un poderoso mercader con contactos en todo el distrito del Zoco, que el progenitor de Kiara cayera en desgracia al no recibir pedido alguno y ser considerado un artesano a evitar. Las desgracias nunca vienen solas y tras un duro período de sequía económica en la familia, el padre de Kiara enfermó, quien sabe si de angustia o pena por no poder apenas alimentar a los suyos y acabó muriendo en poco tiempo.

La fortuna quiso que la madre de Kiara consiguiera trabajo como remendadora en un salón de bailarinas del Pulgar del Diablo, a donde toda la familia emigró. Allí, Kiara rápidamente fue descubierta por Rhyona, la dueña del salón, quien no tardó en ver las dotes para el baile y el atractivo que poseía. En poco tiempo Kiara despuntó como una de las mejores bailarinas del Pulgar del Diablo y es hoy el día en el que nobles de la Alta y Baja Corte, señores de toda condición (e incluso se dice que el propio Soberano disfrazado) acuden muchas noches a verla moverse sobre los escenarios tenuemente iluminados del Salón Kieffir.

Lo que pocos sospechan es que Rhyona es, además, una agente de la familia noble Indragi y recluta para ellos espías que puedan moverse en el confuso ambiente del Pulgar del Diablo, ideal para sonsacar información a los sirvientes de nobles y a los nobles mismos, así como a miembros de casi todas las facciones de poder de Punjar. De este modo Rhyona, al ver no sólo el potencial para el baile de Kiara sino su inherente talento para volver locos a los hombres y manipularlos con su atractivo, la reclutó como espía y la adiestró en las artes letales del asesinato más sutil a través de venenos y dagas emponzoñadas.

Kiara es pues, además de una de las estrellas nocturnas del Pulgar del Diablo, una adiestrada espía y asesina que se halla al servicio de los Indragi. Recientemente ha llegado a sus oidos el rumor de que fue Dramas quien trajo la desgracia a su familia y está esperando el momento adecuado para cumplir justa venganza.

Este es un personaje de Punjar, La Joya Sin Lustre, ciudad que aparece en la Aventura para Dungeons & Dragons 4ª Edición titulada Mercenarios de Punjar, publicada por OkGames y ya disponible en tiendas normales y en la tienda online de OkGames.

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Personajes de Punjar: Antheus, la Séptima Sombra

abril 12, 2009

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Antheus, la Séptima Sombra
Humano, Hechicero, Poseedor del Séptimo Libro, Bibliotecario de la Familia Dev’Shir

Apariencia: Antheus aparenta ser un joven estudioso y aplicado, siempre con varios libros encima y sus inseparables anteojos. Cuando sale del distrito de la Alta Corte suele vestir guanteletes y botas con protecciones especiales.

Pasado: Antheus, a pesar de su aparente juventud, tiene una vida llena de experiencia a sus espaldas. Un niño prodigio dotado de un avasallador talento para la magia, rápidamente fue reclutado por una de las mejores escuelas de hechicería de la Provincia Meridional y puesto al servicio de un anciano Tutor que llegaría a convertirse en su Mentor, el Sabio Erthenas, un esquelético erudito de pelo cano y barbas luengas que le enseñaría los misterios de la hechicería avanzada y la documentación de textos arcanos. El resuelto joven Antheus absorbió aquellos conocimientos como una esponja y creció entre la inmensa biblioteca de su Tutor, rodeado de pilas de libros polvorientos, y las verdes praderas que rodeaban la Torre del Amanecer, enclave en el que viviría toda su adolescencia.

Fue en aquella época cuando conoció a Tershya, una dama de compañía de la hija del Señor Vanerion, el noble poseedor de la mayor parte de tierras que envolvían a la Torre del Amanecer, un duro tirano egocéntrico cuyos desmanes habían entrado en conflicto varias veces con la sosegada vida de Erthenas y su aprendiz. Su hija Yrthdril, en cambio, vivía ajena a las intrigas de su padre y a la ambición que le enfrentaba con otros nobles locales, y dedicaba su tiempo a aprender el arte de la guerra de manos de los mejores maestros mercenarios que su posición podía comprar.

El amor entre el joven Antheus y Tershya duró varios años hasta la muerte de ésta a manos de Grautha, el lugarteniente de Vanerion. Una terrible noche de invierno el propio Vanerion dio orden de ejecutar a la doncella al enterarse de su relación con Antheus y suponer, equivocadamente, que le pasaba información interna de su palacio que luego llegaba a oidos del propio Erthenas. Destrozado por el dolor, Antheus juró venganza contra Grautha y Vanerion y sólo semanas después, en una cacería preparada para disfrute del propio Grautha, tuvo ocasión de encontrase a solas con él, en medio del Bosque Aullante, rodeado por los árboles de hoja ancha que tantas veces había recorrido. Allí, frente a frente, Antheus no dudó en invocar su poder y su rabia en forma de un mágico proyectil verduzco y luminoso en forma de flecha que impactó sobre el rostro de su oponente, cubriéndolo de un ácido que no tardó demasiado en consumir sus facciones pero que no logró acabar con su vida, aún dejándolo malherido.

Tras esto hubo de abandonar la Torre del Amanecer para siempre y huir en la noche, dejando a su Mentor y maestro de modo que fueran a él a quien siguieran. Desapareció como sólo un buen artesano de la magia puede hacerlo y el destino hizo que encontrase refugio en Punjar, La Joya Sin Lustre, donde fue contratado por la Familia Noble Dev’shir como Bibliotecario de su extensa colección de textos arcanos.

Su papel actual es tanto de consejero en las artes mágicas para el cabeza de familia de los Dev’shir, como de documentalista de su historia y bibliotecario. Además, se dice que tiene grandes contactos en los distritos más pobres de Punjar que le tienen al tanto de los movimientos del Gremio de Ladrones y de otras fuerzas subyacentes.

Recientemente Vanerion y su séquito, incluido su lugarteniente Grautha (ahora cubierto por una terrible máscara de hierro), han recabado en Punjar, invitados por el propio Soberano Trayr Sains, ya que éste desea disponer de aliados en los territorios cercanos para abrir nuevas rutas comerciales de las que sacar provecho. Grautha, además, sospecha que en la populosa urbe puede esconderse quien desfiguró su rostro y desea tomar venganza, por lo que distribuirá a varios hombres encubiertos por los distritos de Punjar para recabar información.

Este es un personaje de Punjar, La Joya Sin Lustre, ciudad que aparece en la Aventura para Dungeons & Dragons 4ª Edición titulada Mercenarios de Punjar, publicada por OkGames y ya disponible en tiendas normales y en la tienda online de OkGames.

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Bienvenido a Punjar, La Joya Sin Lustre

abril 12, 2009

La primera de las Dungeon Aventuras, Mercenarios de Punjar, ya está en papel y con ella empiezan todas nuestras ilusiones en este año 2009, año en el que comenzamos nuestra andadura editorial y que deseamos sea el principio de una larga y fructífera andadura junto a vosotros, los aficionados, para quienes trabajamos y nos esforzamos, procurando poder ofreceros los mejores títulos de rol posible en español.

Mercenarios de Punjar nos traslada a la capital de la Provincia Meridional en busca de aventuras, peligros, emociones y misterios, así como de fabulosas recompensas. Hemos querido presentaros la ciudad en sí para que poco a poco dirijáis vuestros pasos hacia ella, con la mano bien aferrada a vuestra bolsa, la espada bien sujeta al cinto y la mirada decidida de quien no teme enfrentarse a su destino. Serán muchas las aventuras que viviréis en la gran urbe y fantásticos los misterios que desentrañaréis, pero sería adelantar acontecimientos si no os mostramos antes las primeras pinceladas de lo que os podréis encontrar.

La ambientación nos sitúa en una gran capital costera de Provincia Meridional que puede ser ubicada en cualquier ambientación de Dungeons & Dragons o de fantasía en general, para eso ha sido diseñada. Punjar es una urbe compleja, llena de contrastes y de posibilidades de aventura, de refugio, de infinidad de tramas y de misterios. Intentaré introduciros poco a poco en ella para que atisbéis los secretos que aguarda en su interior.

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BIENVENIDO A PUNJAR …

A lo largo y ancho del Mundo Conocido, ninguna ciudad es más decadente, peligrosa ni tiene peor reputación que Punjar. Una confusa maraña de viviendas, callejuelas oscuras, murallas ruinosas y bazares llenos de ratas, la ciudad tiene el dudoso honor de que de sus atestados distritos han surgido los peores granujas y villanos que han acechado jamás a los tronos del Norte. Calcinada por las llamas, asolada por la peste y marcada por la guerra, la historia de Punjar es como una terrible cicatriz grabada por los dioses sobre sus caóticas calles y sus ruinas embrujadas por espectros.

Sin embargo, Punjar también es una ciudad de oportunidades y riquezas, donde se ganan fortunas en una noche y se pierden antes del amanecer. Donde los tronos forrados de oro de los cortesanos se asientan sobre las espaldas de esclavos exóticos y los milagros pueden ser comprados si se dispone de dinero suficiente. Los hechiceros se reúnen en cónclaves oscuros para intercambiar sus secretos arcanos y el más poderoso de los encantadores tiembla al pensar en los secretos que se esconden bajo las calles adoquinadas y los concurridos bazares.

Por encima de todo, Punjar es un lugar de intensos contrastes. Presume de fabulosas riquezas y de pobrezas extremas, de rebosantes bazares y callejones olvidados, de belleza cautivadora y de maldad implacable, de lujo incomparable y de desgracias terribles. Así es Punjar, La Joya Sin Lustre, una ciudad en la que una espada rápida y una cota de mallas constituyen la mejor defensa posible para un guerrero; una ciudad en la que los asesinos se deslizan inadvertidos por los tejados llenos de hollín y en la que el poder de la magia no tiene límites.

Así que prepara tu espada, mantén a salvo tu bolsa de monedas y adéntrate en las tenebrosas calles de Punjar con la tenue luz de las antorchas. Una bruma oscura se acerca desde la marisma y la ancestral ciudad te reclama …

LA CIUDAD DE UN VISTAZO

ladronochebPunjar está gobernada por el Soberano Trayr Sains, el autodeclarado Maestro del Cielo y la Tierra y Dragón del Mar Luriano. Sains, un despreciable bribón, antiguo luchador de callejón, consiguió salir de los barrios bajos de la Vieja Ciudad y ahora gobierna Punjar con una mezcla de diplomacia magistral y mano dura cruel. Supone acertadamente que todos sus subordinados buscan ocupar su lugar y enfrenta a sus rivales entre ellos en una interminable serie de conspiraciones intestinas que tiene como fin que ninguno de los potenciales usurpadores alcance demasiado poder. Como un siniestro maestro de marionetas o un archiduque que gobernase desde los pozos del Infierno, Sains lleva a cabo sus propósitos a través de intrincados planes urdidos dentro de otros planes.

Aunque es un hábil estratega, Sains no tiene un heredero claro, y actualmente no hay nada que pudiera impedir que Punjar cayese en la anarquía absoluta tras su muerte. Muchos creen que la falta de sucesor es otro de sus planes, un astuto truco que le convierte en indispensable para las gentes de Punjar.

Sains es asesorado por un consejo de nobles y maestros de varios gremios. La mesa del consejo está limitada a trece asientos, cada uno de los cuales es otorgado a aquel de los aspirantes que realice una aportación mayor. Esto ha llevado a una interminable guerra de pujas por un sillón en la mesa del Soberano, alcanzando cantidades astronómicas y haciendo que puedas perder tu sitio de un mes para otro si un rival supera tu puja. Actualmente hay cinco señores sentados en la mesa del consejo, cuatro maestros de gremios y tres altos clérigos. El último asiento, cómo no, está reservado para el Soberano en persona.

Las murallas de la ciudad y las tierras adyacentes son patrulladas por los Janizair, una casta de feroces guerreros más comúnmente conocidos como los Dracones (una referencia directa a su estilizada armadura de escamas y a su temible capacidad en el campo de batalla). Aunque antaño fueron esclavos guerreros, ahora disponen de títulos hereditarios y tierras y oficiosamente se encuentran por encima de la ley. Se organizan en amplias compañías y se les teme por su altamente disciplinada caballería pesada, la cual es apoyada por arqueros a caballo y lanceros.

No se permite a los capitanes Dracón ni a sus guerreros establecer su hogar en el interior de Punjar, por lo que tienen propiedades fuera de la ciudad bien defendidas. Irónicamente, los Dracones, antiguos esclavos guerreros, son los que dominan el conocido mercado de esclavos de la ciudad, y utilizan a estos siervos para trabajar sus campos.

Un tercio de la población total de Punjar, que es de 75.000 habitantes, vive fuera de las murallas de la ciudad trabajando en granjas cuidadosamente irrigadas que desafían la aridez de la tierra para proporcionar alimentos a la creciente población de la urbe. La mayoría han jurado lealtad a alguno de los capitanes Dracón, ya que dependen de estos para su seguridad. Si Punjar sufriera un ataque, ellos serían los primeros en caer bajo las hordas invasoras, de modo que se cortaría uno de los suministros principales de la ciudad. Ese es un hecho que no pasa desapercibido para el Soberano. Últimamente, Sains ha estado animando en secreto a los capitanes Dracón rebeldes para que refuercen sus bastiones con fortificaciones preparadas para la guerra. Una vez que estas fortificaciones estén completadas, agentes del Soberano revelarán las oscuras conspiraciones de los capitanes, confiscarán sus tierras y se las ofrecerán a nuevos capitanes más jóvenes, creando así una nueva generación de señores de la guerra Dracón leales.

EL (DES)GOBIERNO DE LA LEY

comerciantemercadobPregunta a cualquier sabio de Punjar y te dará la misma respuesta: en esta ciudad, cada hombre es su propio emperador. Esta ironía tiene dos significados. El primero es que, incluso el Soberano, gobernante de Punjar y de la Provincia Meridional, una vez fue un mero carterista. El segundo es que los ciudadanos de la ciudad, desde el más pobre de los pordioseros al más terrible de los Asesinos, son notoriamente independientes, avariciosos y agresivos.

Esta cultura de la codicia y la violencia tiene su raíz en la propia naturaleza de la ciudad. Aunque los Dracones imparten “justicia” sobre la vida y la muerte, sirven a sus propios propósitos y su dominio llega hasta donde llega el filo de su espada (o la punta de una flecha roja de guerra). Sin una apropiada guardia urbana que vigile Punjar, cada uno de los distritos y barrios de la ciudad ha desarrollado su propia versión del orden.

Estos códigos varían según el distrito o el barrio e incluso, en algunas partes del Viejo Punjar, cambian según el grupo de viviendas. Dependiendo del temperamento del jefe de turno, estas reglas pueden ser desde draconianas y tiránicas hasta flexibles y laberínticas, cambiando en el espacio de unos pocos edificios. Algunos jefes pueden ser comprados con oro, otros con favores pero los aventureros suficientemente estúpidos como para granjearse la enemistad de un jefe de distrito acaban siendo condenados a la Fortaleza del Pozo Negro, una isla prisión ligeramente separada de la costa. Allí, los más afortunados son ejecutados y sus cuerpos acaban alimentando a los cuervos, pero aquellos con peor suerte acaban malditos, viviendo (antinaturalmente) una larga vida de trabajos forzados en las mazmorras que dan nombre al Pozo Negro.

LOS DISTRITOS

Punjar se divide en zonas comúnmente conocidas como distritos. Aunque a menudo sus límites son invisibles, pasar de un distrito a otro es como viajar de un mundo a otro. El brillante palacio del Soberano, envidia de todo el Norte, se yergue orgulloso a poca distancia de los barrios más bajos de Punjar, en los que los niños se mueren de hambre y los hombres venden a sus propios retoños por unas monedas.

A pesar de la gran distancia que separa a los poderosos señores y mercaderes de Punjar y a los indigentes más pobres, hay un dicho inequívoco para todos: “Seas el Emperador o un pordiosero, se puede poner precio a tu vida con dinero”.

Si queréis saber más, ya sabéis, encontraréis mucha más información en Mercenarios de Punjar.

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